Living Card Game für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 45 Minuten.
Verlag | Fantasy Flight Games |
Autor | Nate French, Maxine Juniper Newman |
Spielzeit | 45+ Minuten |
Altersangabe | ab 14 Jahren |
Anzahl Spielende | 1-4 Personen |
Grafik | Tomasz Jedruszek, Magali Villeneuve |
BGG-Weight | 3,44 |
Was bisher geschah: Dr. Henry Armitage bat mich, seine verschwundenen Kollegen, Dr. Francis Morgan und Professor Warren Rice, zu finden. Ich entschied mich, zuerst an der Miskatonic-Universität nach Rice zu suchen. Dort stieß ich auf verschlossene Türen, unheimliche Begegnungen und mysteriöse Hindernisse. Mit der Hilfe des Chefhausmeisters „Jazz“ konnte ich Zugang zu gesperrten Bereichen erlangen, Hinweise sammeln und den Studenten im Wohnheim in letzter Sekunde zur Flucht verhelfen. Doch von Rice fehlt weiterhin jede Spur. Alle Hinweise deuten darauf hin, dass er entführt wurde. Jetzt bleibt mir nur noch, Dr. Morgan im Clover Club zu suchen und weitere Antworten zu finden. Ob ich erfolgreich bin, das lest ihr hier. Achtung, dieser Beitrag enthält Spoiler!



Mein heutiger Begleiter ist Rex Murphy, ein ehrgeiziger und hartnäckiger Reporter. Rex hat eine bemerkenswerte Begabung, verborgene Wahrheiten aufzudecken und wichtige Hinweise aufzuspüren – auch wenn ihn sein notorisches Pech dabei oft in brenzlige Situationen bringt. Sein scharfer Verstand und sein unerschütterlicher Wille machen ihn zu einem unverzichtbaren Ermittler, wenn es darum geht, das Rätsel um die Geschehnisse in Arkham zu lösen. Ob Rex’ unstillbarer Wissensdurst uns helfen wird, oder ob sein Pech uns zum Verhängnis wird? Ich bin gespannt, wie er sich in diesem Abenteuer schlagen wird.
Das Haus gewinnt immer
Dr. Armitage hatte mir vorgeschlagen Francis Morgan zu suchen. Ob er in Schwierigkeiten steckt, ist zu diesem Zeitpunkt unklar. Da sich Morgan in letzter Zeit häufiger in einer Spielhölle irgendwie in der Innenstadt aufgehalten hat, sind Schwierigkeiten doch ziemlich wahrscheinlich. Ich recherchiere – so nenne ich es, wenn ich ein paar Leute bestechen muss – und erfahre, dass der Clover Club in den Hinterräumen des italienischen Restaurants La Bella Luna zu finden ist. Dort treffe ich Rex, er unterstützt mich heute bei den Ermittlungen. In meiner elegantesten Kleidung geht es los und ich finde mich am Eingang des La Bella Luna wieder.


Unser Ziel ist es Dr. Morgan zu finden. Im Club ist es ziemlich voll, doch im Moment macht es hier keinen bedrohlichen Eindruck. Wir wagen uns hinein.
Ich statte mich direkt mit einer Machete aus, man weiß ja nie. Die anschließende Ermittlung gelingt mir und außerdem stocke ich meine Ressourcen auf. Da Ressourcen für das Spielen von Karten benötigt werden, bereite ich mich hier vor, auf das was noch auf mich zukommt.
Rex schaut sich ebenso um und geht sicheren Schrittes in die Lounge des Clover Clubs. Hier kann ein Verbündeter hinterlassen werden um ein paar Hinweise zu dieser verworrenen Situation zu erhalten. Nachdem sich Rex kurz in der Lounge aufgehalten hat, geht es weiter ins Spielzimmer. Im Spielzimmer kann das Glück gegen Abgabe von Ressourcen herausgefordert werden.
Die ersten Möglichkeiten zu agieren sind vorbei und ein Verderbenmarker wird auf die Agenda gelegt. Die Begegnung „Etwas ist in den Drinks“ lässt mich eine Aktion verlieren, sollte ich einen Drink genommen haben. Da wir gerade erst angekommen sind, hatte ich dazu allerdings noch keine Gelegenheit.
Leider ist an dieser Stelle ein Regelfehler passiert. Ich hätte aufgrund „Nachrüsten“ noch eine Begegnung ziehen müssen.
Rex wird „Vom Pech verfolgt“ und muss diese Begegnung in seine Bedrohungszone legen. Sein Pech beeinflusst von nun an seine Fertigkeitsproben negativ. Erst wenn ihm die nächste Probe um 1 oder mehr gelungen ist, wird er sein Pech los.


Ich entscheide mich erst einmal in die Bar zu gehen, dort gebe ich zwei Ressourcen aus um zwei Hinweise und zwei Karten zu erhalten. Kurz Zeit für einen Drink hatte ich auch noch. In der Zwischenzeit verfällt Rex dem Glücksspiel und kann tatsächlich zwei Hinweise ergattern. Vom Glück beflügelt bewegt er sich zurück in die Lounge.
Ein weiterer Verderbenmarker wird auf die Agenda gelegt und ich habe eine unschöne Begegnung mit der „Schicksalswende“, woraufhin meine psychische Gesundheit ziemlich leidet. Ich erhalte zwei Horror.
Rex hingegen wird „zur Strecke gebracht“, da die Kriminellen jedoch zu diesem Zeitpunkt noch „zurückhaltend“ sind, wird Rex glücklicherweise nicht in einen Kampf verwickelt.


Animiert von Rex‘ Glück im Spielzimmer zieht es mich ebenfalls dorthin. Ich stocke meine Ressourcen auf und kann ebenfalls erfolgreich mein Glück auf die Probe stellen. Dies beschert mir zwei weitere Hinweise zum Verbleib von Morgan. Rex gelingt es in der Lounge zwei weitere Hinweise zu sammeln. Gesegnet mit Hinweisen rückt die Szene nun weiter und wir entdecken einen dunklen Flur mit einem zwielichtigen Mafiosi. Unser neues Ziel ist nun den VIP-Bereich ausfindig zu machen, um zu sehen, ob wir mit Hilfe unserer gesammelten Hinweise dort etwas entdecken können.



Wo versteckt sich der VIP-Bereich?
Bevor es weiter gehen kann legen wir einen Verderbenmarker auf die Agenda und ich scheine irgendwie Verdacht zu erregen und verliere dadurch zwei Ressourcen. Zu allem Überfluss führt die unglückliche Begegnung von Rex dazu, dass mir aufgrund meines genommenen Drinks in der Bar noch mehr meiner psychischen Gesundheit abhanden kommt. So langsam fange ich an Durchzudrehen.
Rex geht weiter Richtung dunkler Flur, vergisst dabei aber nicht sich mit Ressourcen auszustatten. Ein weiterer Verderbenmarker wird auf die Agenda gelegt. Als ich im dunklen Flur ankomme, entdecke ich drei weitere Türen zum hinteren Bereich. Da ich auf der Suche nach dem VIP-Bereich bin, bewege ich mich vorsichtig weiter und entdecke einen Raum – leider noch nicht den VIP-Bereich.
Rex macht sich auf den Weg die nächste dunkle Tür zu öffnen, doch auch hier befindet sich augenscheinlich nicht der VIP-Bereich. Der nächste Verderbenmarker wird auf die Agenda gelegt und es wird an der Zeit diese vorrücken zu lassen.



Ein paar Männer sind wohl auf uns aufmerksam geworden. Unsere Befragungen waren scheinbar nicht ganz so unauffällig, wie wir dachten. „Francis möchte nicht gestört werden.“ Ob ich das glauben soll? Plötzlich hören wir ein lautes Krachen im Clover Club und Schreie aus der Lounge. Eine grässliche Abscheulichkeit bricht in den Clover Club ein und zerstört das Treppenhaus, während es wild um sich prügelt. Selbst die Kriminellen können dem nicht standhalten und fallen um wie die Fliegen.


Chaos im Clover Club und wir mitten drin. Zu allem Überfluss ist mir ein „Diener des Lauerers“ unterwegs und Rex erfährt erneut eine Schicksalswende und erhält einen Schaden. Ich nutze meine Chance um den ungemütlichen „Diener des Lauerers“ anzugreifen. Der erste Versuch misslingt mir allerdings, doch dank meines körperlichen Trainings und der Machete hat er am Ende meines Zugs dann doch vier Schaden. Leider reicht das nicht, um ihm den Gar auszumachen.
Rex ermittelt mit Hilfe von „Deduktion“ sehr erfolgreich und kann endlich seine „Vom Pech verfolgt“-Karte ablegen. Daraufhin spielt der das „Alte Buch des Wissens“. Das alte Buch erlaubt präzises Suchen nach wichtigen Karten und kann sowohl Rex als auch mir selbst helfen. Besonders effektiv, wenn man sein Deck gut kennt und starke Einzelkarten im Nachzugstapel vorhanden sind.
Jetzt ist der „Diener des Lauerers“ dran und macht mir zwei Schaden und zwei Horror. Das schwächt sowohl meine körperliche als auch meine geistige Gesundheit immens. Passend dazu zieht Rex die Karte „Soforthilfe“ und könnte mir, wenn wir uns denn an dem gleichen Ort befinden würden, meinen Schaden heilen.



Die Ratten sind los! Sowohl mir als auch Rex läuft ein „Rattenschwarm“ über den Weg. Ich nutze mehrere Angriffe um schlussendlich den „Diener des Lauerers“ und den „Rattenschwarm“ loszuwerden. Das wird mir jetzt doch ein bisschen zu heiß und ich bitte meinen Wachhund mich zu unterstützen. Rex gelingt es ebenso sich gegen den „Rattenschwarm“ durchzusetzen und bewegt sich anschließend in die letzte verschlossene Türe und entdeckt endlich den VIP-Raum. Diese kurze Unachtsamkeit nutzt die Abscheulichkeit, um sich uns zu nähern. Die Schreie und Schritte werden lauter.



Das alles macht mir ziemlich Angst und so langsam werden meine Glieder ganz starr vor Angst. Eine zusätzliche Aktion kostet mich diese Gelähmtheit. Sehr ungünstig, wenn man bedenkt, dass wir doch eigentlich etwas schneller voran kommen sollten. Rex begegnet widerrum einem von O’Bannions Schlägern. Ehrlich gesagt ein nicht sehr sympatischer Zeitgenosse. Ich versuche mich trotz meiner Angst in den VIP-Raum zu schleppen. Dort angekommen nehme ich meine Taschenlampe in die Hand und da ich nun nicht mehr alleine bin, lockern sich meine Glieder und ich lege „Starr vor Angst“ ab.
Nachdem Rex sich noch ein bisschen umgesehen hat, geben wir unsere vier Hinweise hier ab und die Szene rückt weiter vor. In diesem Moment entdecken wir einen Haufen zerfleischter, blutender Leichen und hören noch lautere Schreie und Schüsse im Clover Club. Das hat zur Folge, dass Peter Clover ins Spiel kommt. Er sitzt in der Bar und verspricht demjenigen Freigetränke, der ihn aus der Situation befreit. So wirklich gemütlich scheint es dort auch nicht mehr zu sein.



Die Abschleulichkeit lässt auch nicht lange auf sich warten und bewegt sich wie Peter Clover in die Bar. Rex bewegt sich aus dem VIP-Raum zurück in den dunklen Flur und setzt sein Buch des Wissens ein, um sich eine gute Karte zu beschaffen. Leider überrascht Rex eine Ansammlung schillernder Kugeln, die ihm im Kampf sowohl körperlichen als auch psychischen Schaden zufügt.
Zum Glück scheint Rex eine Abkürzung zu kennen und Rex schubst mich ohne Vorwarnung ein Stück näher an die Bar. Rex bewegt sich weiter ins Spielzimmer und wird durch einen Gelegenheitsangriff noch einmal sowohl körperlich als auch psychisch verletzt. Es wird eng. Ich bewege mich weiter zur Bar und rede eindringlich mit Peter Clover. Zumindest ihn konnte ich unter meine Kontrolle bringen. Alle Gegner kleben aktuell an Rex und so wird in der nächsten Horrorwelle auch nur ihm geschadet und ich laufe mit Peter unter dem Radar.


Zusätzlich machen Rex die „Missklingenden Stimmen“ zu schaffen. Keine Vorteils- oder Ereigniskarten dürfen in dieser Runde von ihm gespielt werden. Das nutzt Rex und versucht zu fliehen, was ihm gelingt. Die Gegner sind daraufhin erschöpft und Rex bewegt sich in das rettende Zimmer. Rex ist raus und durch die Erschöpfung der Gegner kann ich einfach mit Peter an ihnen vorbei schleichen.
Ein weiterer Verderbenmarker wird auf die Agenda gelegt und jetzt nimmt das Unheil seinen Lauf.
Ich ziehe eine Begegnungskarte und begegne der „Schicksalswende“. Mit so viel Pech ziehe ich einen Token, der mir zwei Horror zufügt. Damit ist meine geistige Gesundheit am Ende und ich erleide ein Trauma. Ernsthaft? Kurz vor dem Schluss! Eine Aktion hätte mir noch gefehlt.
So ist es nun. Die O’Bannion Gang wird uns weiter auf den Fersen sein und wir wissen zumindest, dass Dr. Francis Morgan ebenfalls entführt wurde. Doch lässt uns dieses Ergebniss etwas ratlos zurück. Wie soll das denn weitergehen?
Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Seid ihr Fans des Genres? Wie erging es euch in Arkham? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.
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