NEON HOPE ist ein Kartenspiel für 1-4 Personen ab 14 Jahren mit einer Spieldauer von 90-120 Minuten.
NEON HOPE ist ein Deckbau-Kartenspiel in einem Zukunftssetting in einer europäischen Science-Fiction-Welt von Hopeful Games und steht aktuell auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter im Late Pledge zur Unterstützung zur Verfügung. Die Infos zur Crowdfunding-Kampagne konntet ihr bereits in meinem News-Beitrag dazu lesen. Den Link dazu findet ihr am Ende des Beitrags.
Inspiriert von Spielen wie „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ und „Netrunner“ und dann auch noch aus einem deutschen Indie-Entwicklungsstudio. Das lässt mich aufhorchen. Dank dem netten Kontakt mit einem der Autoren, Dominik Schönleben, darf ich euch heute den Prototypen von NEON HOPE vorstellen. Sollte euch das Spielprinzip interessieren, habt ihr aktuell noch die Möglichkeit NEON HOPE auf Kickstarter zu unterstützen.
Verlag | Hopeful Games |
Autor | Dominik Schönleben, Francesco Grothe |
Spielzeit | 90-120 Minuten |
Altersangabe | ab 14 Jahren |
Anzahl Spielende | 1-4 Personen |
Grafik | Torben Ratzlaff, Robert Herzig |
BGG-Weight | 3,00 |
Spielübersicht Kurzformat
Spieltyp | Kooperatives Story-Spiel (episodenbasiert) |
Ziel | Gemeinsames Erreichen der Missionsziele jeder Episode |
Verloren | Wenn ein Charakter erschöpft ist oder die Überwachung das Maximum erreicht |
Fortschritt | Entscheidungen & Ergebnisse wirken sich auf spätere Episoden aus |
Spielmaterial des Deckbau-Kartenspiels
Das Spielmaterial unterscheidet sich nach ausgewähltem Unterstützungslevel. In diesem Beitrag seht ihr Bilder, die mir vom Verlag zur Verfügung gestellt wurden und ebenfalls eigene Bilder des Prototypen. Bedenkt bitte, dass es sich beim Prototypen nicht um das endgültige Material handelt.
Das Grundspiel von NEON HOPE wird voraussichtlich folgendes Material enthalten:
- 4 Charakteraufsteller aus Pappe
- 136 Charakterkarten
- 264 Szenariokarten
- 4 Attributswürfel
- 150 Marker
- 1 Überwachungsscheibe
- 15 Acrylwürfel

Die Kickstarter-Übersicht bietet für euch die beste Möglichkeit um euch über das vollständige Material einen Eindruck zu machen. Das Design ist zu diesem Zeitpunkt noch nicht zu 100% final.

Quelle: Hopeful Games
Die Erweiterung A HOPEFUL CAUSE bringt frischen Wind ins Spiel: Sie enthält vier neue Charaktere samt passender Aufsteller und Charakterkarten. Darüber hinaus erwarten euch alternative Begegnungskarten sowie zusätzliche Herausforderungen in Form neuer Nemesis-Karten.
Schaut euch gerne auch den Deluxe-Pledge an, wenn ihr eure Spiele gerne mit Acrylfiguren oder Neopren-Spielmatten aufwertet.
Spielablauf
Der Spielablauf gliedert sich in zwei Phasen:
Charakterphase | Jeder Charakter führt 3 Aktionen durch. |
Begegnungsphase | Ereignisse treten ein, Überwachung steigt, jeder Charakter zeiht eine Begegnungskarte und handelt sie ab. |
Charakterphase
Jeder Charakter verfügt über drei Aktionen. Ihr spielt nacheinander. Könnt die Reihenfolge jedoch frei wählen.
Mögliche Aktionen:
- Ortswechsel
- Aktivieren bestimmter Kartenfähigkeiten
- Aufgabe ausführen:
- Ermitteln (Investigate) – entferne ein Geheimnis.
- Unterstützung holen (Get Support) – erhalte Support-Marker.
- Kämpfen (Fight) – füge einem Gegner Schaden zu.
- Hacken (Hack) – lege Hacking-Würfel auf Zustände oder Gegner.
Ablauf einer Aufgabe:
- Bestimme Attribut & Schwierigkeit.
- Optional: Spiele passende Aktionskarte oder verwende einen Support-Marker (+2).
- Decke einen Modifikation aus auf dem Raster (Grid) auf.
- Vergleiche Gesamtwert mit Schwierigkeit → Erfolg oder Misserfolg.
- Bei Karten mit Gefahren muss je nach Ergebnis die Gefahr abgehandelt werden.
- Bei Misserfolg: Gefahr ausführen, falls vorhanden.
- Bei Erfolg: Effekt der Karte abhandeln (z.B. Unterstützungmarker nehmen, Hoffnung erhalten, …)
- Wenn die Aufgabe abgeschlossen ist: 1 Ressource als Belohnung.
Belohnungen und Konsequenzen aus Misserfolgen sind übersichtlich auf den Karten angegeben. Sollte durch diese Aktionen eine Aufgabe erledigt werden, dann gibt es als Belohnung eine Ressource. Eine Aufgabe ist dann erledigt, wenn der letzte Marker von der Karte entfernt wurde, der letzte Schadenspunkt zur Zerstörung der Karte ausgeteilt wird oder die letzte Hacking-Aktion erfolgreich durchgeführt wurde. Die Aufgabenkarten werden dann umgedeckt und neben der Ressource als Belohnung kommen zum Beispiel Verbündete zum Vorschein.
Modifikator-System (Grid):
Die Modifikatoren findet ihr im ausliegenden Raster. Ihr deckt die Plättchen zufällig um und lasst sie dann aufgedeckt liegen. Je nach dem, welchen Modifikator ihr umgedreht habt, handelt ihr die Konsequenzen entsprechend ab.

Quelle: Hopeful Games
Zahl | Wird zum Attribut addiert/subtrahiert |
Schädel / Totenkopf | -1 auf Wert, ziehen eines zusätzlichen Modifikators, Gegner-Aktivierung |
Epic Win | Automatischer Erfolg, 1 x Basis Effekt zusätzlich ausführen |
Epic Fail | Automatischer Misserfolg, sofortige Gegner-Aktivierung |
Kurzübersicht:
Standort wechseln | Figur auf andere Location des Settings bewegen |
Aktivieren | Zum Benutzen bestimmter Kartenfähigkeiten |
Aufgabe ausführen | Interaktion mit Karten durch 4 Typen von Aufgaben: |
– Ermitteln | Geheimnisse (Secrets) auf Spuren entfernen |
– Unterstützung holen | Unterstützungsmarker erhalten (z.B. Attribut-Marker mit Boni) |
– Kämpfen | Gegnern Schaden zufügen, ggf. zurückdrängen |
– Hacken | Hacking-Würfel platzieren auf Zuständen, Gegnern oder Spuren (zur Kontrolle/Abwehr) |
Begegnungsphase
Die Begegnungsphase findet nach Abschluss der Charakterphase statt. Es werden nun alle zugehörigen Effekte abgehandelt und die Überwachung erhöht. Denkt daran: Die Überwachung stellt eine Bedrohung dar. Erreicht sie den Wert 30 endet die Episode. Die Zeit läuft gegen euch. Sind alle Aktionstracker wieder auf die aktive Seite gedreht, zieht jeder Charakter eine Begegnungskarte. Hier müsst ihr eure Entscheidung alleine treffen, ohne Händchenhalten mit anderen Charakteren.
Solltet ihr eine Überwachungsschwelle erreichen, dann wird der zugehörige Effekt ausgelöst. Erreicht die Überwachung den Wert 20, dann dreht ihr die Karte um und der Epic Fail Modifikationsmarker macht es euch noch schwerer, denn er löst einen zusätzlichen negativen Effekt aus.
Fokussieren
Das Fortschreiten durch den Überwachungswert hatte ich oben schon beschrieben. Es gibt noch eine weitere Möglichkeit, dass NEON HOPE endet, bevor alle Geheimnisse der jeweiligen Episode entdeckt wurden: Einer der Charakter verliert seine komplette Ausdauer.
Ausdauer verliert ihr immer dann, wenn eure Handkarten leer sind. Dann müsst ihr euch erholen. Dazu reduziert ihr die Ausdauer um 1, zieht so viele Karten vom Ablagestapel nach, wie eure aktuelle Ausdauer noch entspricht und kauft, wenn ihr wollt, Gegenstände mit Ressourcen ein. Sollte eure Ausdauer hier auf 0 fallen, dann erschöpft ihr und die aktuelle Episode endet.

Hoffnung
Was wäre NEON HOPE ohne Hoffnung. Hoffnung erreicht euch mit Hilfe von kleinen Unterstützungsmarkern. Hoffnung könnt ihr ausgeben um Stress zu verhindern. Stress ereilt euch durch verschiedene Gefahren. Stress zwingt euch für jedes Stress-Symbol eine Karte von eurer Hand abzuwerfen. Was dazu führt, dass ihr schneller gezwungen werdet euch zu fokussieren, was wiederum zum Verlust von Ausdauer führt. Es ist daher immer von Vorteil etwas Hoffnung im Gepäck zu haben.
Die verschiedenen Spielbereiche
Im Verständnis zum Spielablauf von NEON HOPE kommt mir zu Gute, dass ich doch schon einige Stunden in der Welt des PC-Spiels Cyberpunk 2077 unterwegs war. Denn in NEON HOPE bewege ich mich durch verschiedene Spielbereiche. Einmal den Netzwerk-Bereich und einmal die physischen Orte. Im Netzwerk-Bereich kann ich mich mit dem Netzwerk verbinden und hacken und an die Orten kann ich mich bewegen und den Orten und NPCs begegnen. Hat man sich das einmal bildlich vor Augen geführt, dann spielt es sich flüssig zwischen den verschiedenen Bereichen.

Fazit
NEON HOPE ist ein atmosphärisches, storygetriebenes Koop-Spiel mit hohem Wiederspielwert. Es kombiniert taktisches Ressourcenmanagement, asymmetrische Charakterfähigkeiten und moralisch aufgeladene Entscheidungen in einer dystopischen Cyberpunk-Welt.
Mir NEON HOPE insgesamt sehr gut. Besonders das Erkunden der verschiedenen Orte sowie das Aufdecken immer neuer NPCs und Gegner im Verlauf der Zeit machen mir großen Spaß. Zu Beginn jeder Episode weiß ich nie genau, was mich erwartet oder wie es weitergeht – und gerade das reizt mich sehr.
Außerdem gefällt mir, dass ich in meinem eigenen Zug wirklich etwas bewirken kann. Es fühlt sich nicht bloß nach Einschränkung oder Mangel an. Die drei Aktionen bieten, je nach Situation, eine erfreuliche Vielfalt, und das Spiel vermittelt spürbar ein Gefühl von Fortschritt statt Stillstand. Meine eigenen Werte kann ich auf unterschiedliche Weise beeinflussen, etwa durch Attributsmarker oder den Einsatz meiner Handkarten. Zusätzlich ermöglichen mir Verbesserungskarten eine stetige Weiterentwicklung. Besonders gut gefällt mir dabei, wie das Deckbauelement unkompliziert in den Spielfluss eingebaut ist. Mit den gesammelten Ressourcen kann ich mir Karten kaufen, die mich in meinem Vorankommen unterstützen.
Ein besonders innovatives Element ist das Raster (Grid) mit den Modifikatoren. Im Gegensatz zu „Arkham Horror: Das Kartenspiel“, wo gezogene Chaosmarker sofort zurück in den Beutel wandern, bleiben bei NEON HOPE gezogene Modifikatoren offen im Raster (Grid) liegen. Auch wenn die aufgedeckten Modifikatoren liegen bleiben, bleibt das Ziehen dennoch unvorhersehbar – denn in jedem Spiel werden drei zufällige Modifikatoren auf die Archivkarte gelegt. Dadurch weiß ich nie genau, welche Marker sich tatsächlich noch im Grid befinden. Gleichzeitig kann ich im Spielverlauf gezielt mit dem Grid interagieren, etwa indem ich Marker ins Archiv verschiebe. So gewinne ich mit der Zeit zwar ein besseres Verständnis des Grids, doch der Unsicherheitsfaktor bleibt bestehen und macht jedes Aufdecken aufs Neue spannend. Doch nicht nur das Grid zwingt mich zu genauem Planen meiner Züge. Die Tatsache, dass ich Karten abgeben muss, wenn ich zu viel Stress habe und dadurch schneller Ausdauer verliere, sorgt dafür, dass ich sehr gut auf meine Ressourcen (Karten) achtgeben muss.








Ich bin sehr guter Dinge, dass im fertigen NEON HOPE noch mehr spannender Inhalt auf mich wartet, denn das Ende der Demoversion war schneller erreicht als mir lieb war.
NEON HOPE sollte einen Weg in euer Brettspielregal finden, wenn ihr storylastige Koop-Erfahrungen mögt. In der Gruppen könnt ihr taktisch planen, diskutieren und abwägen.
Aktuell sind knapp 900 Menschen NEON HOPE Teil der Kampagne. Ihr könnt das Spiel im Late Pledge auf Kickstarter in dem von euch gewünschten Level unterstützen. NEON HOPE soll im März 2026 ausgeliefert werden. Dominik erwartet nicht, dass NEON HOPE in naher Zukunft in den Handel kommt.
Ich freue mich, dass ihr meinen Beitrag gelesen habt und möchte euch motivieren mir gerne Rückmeldung zu geben. Wie gefallen euch Deckbau-Kartenspiele dieser Art? Schreibt mir gerne über das Kontaktformular.
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Der Prototyp von NEON HOPE wurde mir von dem Autor Dominik Schönleber zur Verfügung gestellt.
Danke dafür.
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Links
Weitere Infos findet ihr hier.
Kurzregeln zu Neon Hope.
Hier gehts zum Kickstarter.
Beitrag zu meinem News-Beitrag zu NEON HOPE.
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